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Adición de entrada

Nika Zhenya authored on 01/12/2018 19:43:58
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1 1
new file mode 100644
... ...
@@ -0,0 +1,3 @@
1
+# ¿Qué son y cómo hacer _appbooks_ lúdicos?
2
+
3
+Enlace al *blog* de Mariana Eguaras: [PENDIENTE](PENDIENTE).
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new file mode 100644
... ...
@@ -0,0 +1,279 @@
1
+# ¿Qué son y cómo hacer _appbooks_ lúdicos?
2
+
3
+Muchos de nosotros cuando hablamos de _appbooks_ se nos viene a la mente
4
+un tipo aplicación muy particular. Se trata de una _app_ que desde
5
+una tableta nos ofrece un libro muy interactivo, por lo general con
6
+gráficos 2D y para un público infantil. Ejemplos concretos
7
+son [Alice in America](https://itunes.apple.com/es/app/alice-in-america/id422073519?mt=8)
8
+o la antología de [Allan Poe](https://itunes.apple.com/es/app/ipoe-vol-1-edgar-allan-poe/id507407813?mt=8).
9
+
10
+Como lo mencionaba en [otra entrada](https://marianaeguaras.com/appbooks-y-realidad-aumentada-no-todo-son-ebooks),
11
+__los estudios de videojuegos tienen mayor ventaja__ para el desarrollo de
12
+este tipo de publicaciones. Pero eso no ha de intimidarnos, porque por
13
+fortuna el sector editorial aún está en proceso de experimentar con
14
+esta clase de libros electrónicos sin el temor de no satisfacer expectivas
15
+editoriales.
16
+
17
+En realidad el sector aún desconoce bastante de la edición y la 
18
+publicación digitales. No se diga sobre _ebooks_ cuyo modo de producción
19
+dista mucho de los procesos editoriales tradicionales. Estos _appbooks_
20
+están más cercanos al desarrollo de _software_ no de la edición de
21
+libros.
22
+
23
+Esta clase de _appbooks_ se desarrollan de manera más eficiente si
24
+utilizamos un motor de videojuego. Sea que quieras aprender a hacerlo
25
+o buscar un equipo que te apoye, un primer paso es saber cuáles herramientas
26
+se pueden utilizar.
27
+
28
+## Del centro a la periferia editorial
29
+
30
+En la tradición editorial y [cíclica](http://marianaeguaras.com/edicion-ciclica-y-edicion-ramificada-de-la-antesala-a-la-revolucion-digital)
31
+estamos acostumbrados a trabajar con maquetadores de texto. El estándar de
32
+la industria es la _suite_ de Adobe, que ofrece al editor un entorno y flujo
33
+de trabajo único. En [la edición ramificada](http://marianaeguaras.com/edicion-ciclica-y-edicion-ramificada-del-surgimiento-al-tronco-y-las-ramas)
34
+se hace uso pesado de lenguajes de marcado, notaciones de objetos y _scripts_.
35
+Aquí ya no existe un entorno único y en varios casos tampoco hay interfaces
36
+gráficas, lo que provoca que sea un modo de trabajo minoritario.
37
+
38
+Si bien existen sus diferencias, ambos tipos de edición buscan tener
39
+salidas estandarizadas para la industria. Para impreso, +++PDF+++; para
40
+digital, +++EPUB+++ ---y de ahí formatos propietarios de Apple o Amazon---,
41
+
42
+__El desarrollo de _appbooks_ se distancia del modo tradicional de hacer
43
+libros y de los formatos esperados en el quehacer editorial__. La planeación
44
+y ejecución siguen metodologías para el desarrollo de _software_.
45
+
46
+En este contexto, para crear _apps_ como las de Alice o Poe se requiere
47
+de una organización para el desarrollo de videojuegos. [¿Videojuegos y libros?](https://marianaeguaras.com/el-videojuego-y-el-libro-la-gamificacion-de-la-edicion),
48
+para muchos editores se trata de una extraña alianza, aunque existen
49
+varios antecedentes previos a la entrada del código en la edición donde
50
+se busca que el lector _juegue_ con el libro.
51
+
52
+El libro como objeto artístico o como retáculo de información pasa a
53
+ser un objeto lúdico. El grueso editorial no ha prestado mucho interés
54
+en publicaciones para _jugar_. Si te dedicas a la publicación de
55
+crucigramas o de sopas de letras con seguridad conoces de primera mano
56
+el desdeño de los editores que se dedican a libros _serios_. Al parecer
57
+el _juego_ se hace sublime cuando se embebe a géneros literarios
58
+tradicionales, como la novela _Rayuela_.
59
+
60
+En la periferia del libro serio es donde nacen otra clase de publicaciones
61
+con diferentes intenciones hacia el lector. Este es el caso no solo de
62
+los libros de autoayuda, sino de las publicaciones cuya pretensión es
63
+entretener. El centro sigue la ley del papel y en su periferia el bit
64
+es la norma _de facto_. Ahí es donde los _appbooks_ lúdicos pueden
65
+desarrollarse. Lejos del editor, más cercanos al desarrollador de
66
+videojuego y entusiastas.
67
+
68
+## Surgimiento de un híbrido
69
+
70
+Hace ya un tiempo existen paqueterías de _software_ pensadas exclusivamente
71
+para el desarrollo de videojuegos: los motores de videojuego. Los _appbooks_
72
+lúdicos son un híbrido. Por un lado buscan que el lector juegue mientras lee.
73
+Consciente ---o necio--- a localizar su génesis en la edición, quiere darle
74
+primacía al contenido textual. Por el otro, en el deseo de ofrecer un mayor
75
+entretenimiento se vale de herramientas ajenas a los modos de producción
76
+hegemónicos en la industria del libro. Su aliado ---debido a que no lo reconoce
77
+como parte de su familia--- es el videojuego.
78
+
79
+__De la cultura del libro toma su concepción como un producto editorial.
80
+De la cultura del videojuego usa sus métodos de producción para concebirse.__
81
+Hay claras ventajas al respecto:
82
+
83
+* Permite experimentar con otro tipo de interacciones para los lectores,
84
+  provocando incluso nuevas experiencias de lectura.
85
+* Es atractivo para un público joven que ha crecido con dispositivos digitales,
86
+  que puede funcionar como un soporte introductivo a la cultura del libro.
87
+* Se trata de un nicho de mercado relativamente virgen _para el sector editorial_,
88
+  por lo que es una fiebre del oro y un nuevo Viejo Oeste.
89
+
90
+Pero también hay desventajas:
91
+
92
+* Al darle prioridad al contenido textual, suele limitar los tipos de jugabilidad,
93
+  por lo que el usuario puede aburrirse más fácil.
94
+* Al ser productos principalmente experimentales, no tienden a tener buena calidad,
95
+  lo que puede provocar pérdida de la inversión.
96
+* Al tratarse de propuestas que compiten con otro tipo de contenidos digitales,
97
+  el lector juzgará su calidad en comparación a otras media como películas o
98
+  videojuegos, ignorando que el primer juicio debería de darse en relación con
99
+  otros libros.
100
+
101
+## Motores de videojuego
102
+
103
+Un [motor de videojuego](https://es.wikipedia.org/wiki/Motor_de_videojuego) facilita
104
+al desarollor poder gestar una serie de productos interactivos, no únicamente
105
+videojuegos. Por lo general los motores son un entorno de desarrollo integrado que
106
+da casi todas las herramientas necesarias para crear esta clase de productos.
107
+
108
+Los motores puede ser para crear experiencias 3D o 2D. Pueden soportar varios
109
+lenguajes de programación. Así como pueden usarse en diferentes sistemas operativos
110
+y tener distintas salidas, no solo para tabletas. Esto da flexibilidad, ahorra tiempo
111
+y permite concentrarse en elementos más emocionantes: el diseño, los gráficos, las
112
+animaciones, las experiencias de usuario, las mecánicas de juego o la trama.
113
+
114
+Existen varios motores de videojuegos. Algunos de ellos propietarios, por lo que
115
+no se tiene acceso al código o quizá sea necesario un pago. Otros son abiertos o
116
+libres, por lo que pueden usarse o modificarse sin problemas.
117
+
118
+A continuación veremos algunos de ellos.
119
+
120
+### [Unity](https://unity3d.com)
121
+
122
+* Licencia: propietaria
123
+* Costo: gratuito - $125 USD al mes
124
+* Sistemas operativos: Windows, macOs y Linux
125
+* Salidas: +25, incluyendo _web_, móviles, +++PC+++ y videoconsolas
126
+* Lenguajes de programación: C#
127
+* Soporte +++VR+++: sí
128
+* Soporte +++AR+++: sí
129
+
130
+Sin duda el motor más popular es Unity. Los sistemas operativos soportados
131
+para su uso son prácticamente todos los disponibles. Entre los motores
132
+disponibles es el que más salidas contempla, por lo que no es una preocupación
133
+si el _appbook_ es para tabletas, teléfonos, computadoras personales, exploradores
134
+_web_ o consolas. También cuenta con soporte para realidad virtual (+++VR+++) y
135
+realidad aumentada (+++AR+++).
136
+
137
+Fue muy cómodo cuando lo utilicé para proyectos editoriales con +++AR+++ o para
138
+_appbooks_ lúdicos 2D. Su uso multiplataforma ayudó a que no tuviera problemas
139
+para migras de macOS a de nuevo Linux.
140
+
141
+En ese tiempo tenía soporte para UnityScript, un lenguaje de programación basado
142
+en JavaScript. De manera extensiva me facilitó su uso ya que mis conocimientos en
143
+lenguajes de la familia C son escasos.
144
+
145
+En la actualidad solo soporta un lenguaje de programación: C#. C# y C++ son
146
+lenguajes muy popular dentro del desarrollo de videojuegos. Si estás interesado
147
+a entrar de lleno en la creación de _appbooks_ lúdicos, es recomendable aprender
148
+al menos las bases de estos lenguajes.
149
+
150
+Unity puede usarse de manera gratuita si no se exceden ingresos de $100,000 USD
151
+anuales. Cuando se alcanza esa suma, es necesario pagar una licencia mensual de
152
+$125 USD. Además existe la posibilidad de pagar de $25 a $35 USD mensuales como
153
+individuo con acceso a diversos materiales didácticos.
154
+
155
+Mi experiencia con Unity es buena. No podría dar una evaluación de su estado
156
+actual. Como sea, si te es indiferente los usos de licencia, Unity sin duda
157
+es una buena opción.
158
+
159
+### [Unreal Engine](https://www.unrealengine.com)
160
+
161
+* Licencia: propietario con acceso al código fuente
162
+* Costo: gratuito - 5% de regalías
163
+* Sistemas operativos: Windows, macOs y Linux
164
+* Salidas: +15, incluyendo _web_, móviles, +++PC+++ y videoconsolas
165
+* Lenguajes de programación: C++ y Blueprint
166
+* Soporte +++VR+++: sí
167
+* Soporte +++AR+++: sí
168
+
169
+Unreal Engine es un motor que, cuando estaba investigando cuál _software_ usar
170
+para ciertos proyectos, me pareció un entorno más completo que Unity. Por lo
171
+mismo me hizo pensar que es más complejo. Si a esto sumamos que mi dominio de C
172
+es mínimo, me incliné a usar Unity por el desaparecido UnityScript.
173
+
174
+No puedo tener una opinión por este motivo. Sin embargo, su uso y oferta de salidas
175
+es muy similar a la de Unity. Si tienes conocimientos de C o quieres entrarle de
176
+lleno al desarrollo de contenidos interactivos, quizá es muy buena idea probar
177
+antes con Unreal Engine.
178
+
179
+Además ofrece un interesante lenguaje de [programación visual](https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_visual)
180
+---aunque parece que para el siguiente año [Unity ya soportará algo similar](https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/9r8mxa/visual_scripting_is_coming_to_unity_20192_as_a)---.
181
+Con esto se disminuye la curva de aprendizaje para personas que no venimos del
182
+campo del desarrollo de _software_ ya que de manera visual es posible darle
183
+vida a nuestros proyectos.
184
+
185
+Unreal Engine también es _software_ propietario, con la particularidad que sí
186
+te permite acceso al código fuente. Su uso es gratuito hasta que en cada trimestre
187
+registres ganancias de al menos $3,000 USD. A partir de ahí es necesario ceder
188
+el 5% de las regalías.
189
+
190
+Pese a que ofrece el código o su uso en principio es gratuito como el de Unity,
191
+no hay que olvidar que existe una diferencia entre [lo gratuito, lo abierto y lo libre](https://marianaeguaras.com/lo-gratuito-lo-abierto-y-lo-libre-o-la-gratuidad-el-acceso-abierto-y-la-cultura-libre).
192
+De nueva cuenta, si los usos de licencias te son irrelevantes, Unity o Unreal
193
+Engine son muy buenas opciones.
194
+
195
+### [Godor Engine](https://godotengine.org)
196
+
197
+* Licencia: abierta - [+++MIT+++ License](https://en.wikipedia.org/wiki/MIT_License)
198
+* Costo: gratuito
199
+* Sistemas operativos: Windows, macOs y Linux
200
+* Salidas: Windows, macOs, Linux, _web_, iOS y Android
201
+* Lenguajes de programación: GDScript, VisualScript y C#
202
+* Soporte +++VR+++: sí
203
+* Soporte +++AR+++: sí
204
+
205
+Godot Engine ofrece muchas opciones similares a las de Unity o Unreal Engine. La
206
+primera diferencia es que se trata de un motor desarrollado por una comunidad. No
207
+solo es gratuito, también es abierto. Esto nos da más flexibilidad para los que
208
+nos azotamos con las licencias de uso.
209
+
210
+Sus salidas son mucho más reducidas, pero abarca lo más común para el usuario,
211
+en excepción de las videoconsolas. Soporta computadoras personales, juegos _web_
212
+y dispositivos iOS o Android.
213
+
214
+Su desarrollo originalmente se inclinó a los juegos 2D aunque ya existe soporte
215
+3D. En lo personal ahora me encuentro jugando, aprendiendo y experimentando con
216
+este motor no solo por ser abierto, sino por los lenguajes de programación que
217
+pueden usarse.
218
+
219
+¿Tengo que volver a repetir que mis conocimientos de C son pocos? Si a eso
220
+sumamos que en la edición ramificada usamos muchos _scripts_, algunos de ellos
221
+escritos con [Python](https://www.python.org), me pareció interesante GDScript.
222
+Este lenguaje de programación ha sido desarrollado por la misma comunidad de
223
+Godot y está basado en Python.
224
+
225
+Para mi interés personal, pienso que es un ganar-ganar. Mientras aprendo a usar
226
+Godot, también al fin empiezo a familiarizarme con Python. Además su documentación
227
+me parece muy completa y amigable.
228
+
229
+Si tu interés es desarrollar _appbooks_ lúdicos en ecosistemas abiertos o libres.
230
+Si vienes de otro campo distinto al desarrollo de _software_. Si careces de
231
+conocimientos de C. Entonces Godot Engine es tu mejor opción.
232
+
233
+### [Cocos2d](http://www.cocos2d.org)
234
+
235
+* Licencia: abierta - [+++MIT+++ License](https://en.wikipedia.org/wiki/MIT_License)
236
+* Costo: gratuito
237
+* Sistemas operativos: Windows, macOs y Linux
238
+* Salidas: Windows, macOs, Linux, _web_, iOS, Android y Windows Phone
239
+* Lenguajes de programación: C++, C#, Python, JavaScript, Lua, Objective-C, Swift
240
+* Soporte +++VR+++: ?
241
+* Soporte +++AR+++: no
242
+
243
+Cocos2d no es un motor, sino una familia de _software_ que te permite desarrollar
244
+videojuegos para diversas plataformas. Sus salidas también son escasas comparadas a
245
+las de Unity o Unreal Engine. Pero como Godot, las salidas que ofrece son las más
246
+comunes para los usuarios que no juegan con videoconsolas.
247
+
248
+Al tratarse de una familia, pueden usarse un gran número de lenguajes de programación.
249
+Esto es una gran ventaja, pero también un potencial problema. Cocos2d fue lo primero
250
+que utilicé para proyectos editoriales. Su pluralidad no hace sencillo decidir cuál
251
+usar, cómo instalarlo o cómo configurar y gestionar el proyecto.
252
+
253
+Fue mi primera prueba no tanto por su tipo de licencia, sino porque en aquel tiempo
254
+me pareció que fue el _software_ que se usó para Alice o Poe. Recuerdo haber
255
+extraído los archivos de las _apps_ y en alguna de ellas ver la mención de Cocos2d.
256
+Pero ya no lo recuerdo bien y puede ser que esta información no sea exacta.
257
+
258
+Desarrollar con Cocos2d fue toda una aventura. Aprendí muchas cosas, pero también
259
+sentí que el ritmo de desarrollo fue torpe por cuestiones ajenas al proyecto.
260
+Colapsos, error de dependencias, cosas raras en la compilación, etcétera.
261
+
262
+No puedo opinar del estado actual de Cocos2d, pero sí puedo indicar que la
263
+experiencia con Godot ha sido menos dolorosa.
264
+
265
+Cocos2d no soporta +++AR+++ porque en general [no soporta proyectos 3D](https://discuss.cocos2d-x.org/t/ar-in-cocos-creator/40803/3).
266
+Al parecer la implementación de +++VR+++ es posible, aunque ha sido más bien
267
+como experimentos de usuarios de su comunidad y no como un elemento por
268
+defecto.
269
+
270
+## ¡A probar!
271
+
272
+Sin duda existen muchísimos más motores de videojuego. Algunos son muy
273
+especializados, otros más de uso general. Unos más son muy robustos y por
274
+ahí también hay los que son más experimentales.
275
+
276
+Sea como sea, si quieres desarrollar _appbooks_ lúdicos o buscar a un
277
+equipo de personas que te ayuden en tu proyecto, al menos ya sabemos
278
+por dónde empezar.